空論上の砂、楼閣上の机。

The Castle of Indolence

まだ人狼で消耗してるの?:タイムボム

タイムボム

タイムボム

数学研究部は頭を使うゲームが大好きな部活として有名[要出典]だが、今年発掘した神ゲーが「タイムボム」だ。神ゲーすぎて毎日泣いてる。唯一の弱点は「全員頭が良くて議論が好きな遊び人じゃないと一気につまらなくなる」ことだけだ。まあそれはどのボードゲームも同じなんだけど……

今や人狼は正体隠匿ゲームにおける古典となった以上、人狼をベースにタイムボムを説明することにしよう。まず人狼と異なる大きな特徴を挙げると、

  • ゲームマスターが不要!
  • 役職がバレても逆転が余裕で可能!
  • 途中で脱落者が出ない!
  • ルールが単純なので専用のカードは必要不可欠ではなく、別にトランプでも何でも代用可能である
  • 運要素が強い
  • テンポが非常にいい
  • 負けても「今のはしゃーないわ」となることが多いので苦手意識を持ちにくい

ことだ。さて、いくつかの基本的なルールを(詳しいことは後述するが)述べておく:

  • 市民サイドを「時空警察」、人狼サイドを「ボマー団」、妖狐サイドを「スパイ」と呼ぶ。f:id:all_for_nothing:20191125002807j:plain
  • プレイ可能人数は2−8人(ただし2人プレイの場合は少し特別扱い)f:id:all_for_nothing:20191125002811j:plain
  • 上の枚数からも容易に分かるように、ターン数は最大4ラウンドである。

注意.スパイは入れても入れなくてもよく、入れる場合は上の画像の陣営カードに1枚スパイのカードを混ぜるだけでよいのだが、次のことにはプレイヤー間で強く注意を促さなければならない:

  • プレイ人数によっては陣営カードが余る場合があり、その場合は「スパイがいるかいないか不明」という状態になる。
  • ボマー団の勝利条件は「完全解除をさせなければよい」ではなく「BOOMを切断するしかない」と限定される。

準備

  1. 陣営を決定する
  2. 解除カードの枚数と同じ個数の解除チップを用意する

流れ

ゲームの流れ自体は割と自由なのだが、数研では次のようにしている:

  1. 導線カードを5枚ずつ配布する
  2. スタートプレイヤーを(ジャンケンや直前の試合で最後に開けられた人などで)決定する
  3. 何枚解除カードがあるか全員で一斉に発表する
  4. スタートプレイヤーは他プレイヤーの導線カードを任意に1枚ニッパーで指定する
  5. ニッパーが置かれた導線カードを表向きにし全員で確認する(これを「切断する」という)
  6. 「解除」なら解除チップを1枚青色に、「BOOM」ならボマー団の勝利に、「しーん…」の場合は何も起きない
  7. 導線カードを切断された人が次のニッパー係となる
  8. 「導線カードの切断」と「ニッパー係の交代」が参加人数回終わることを1ラウンドの終了という
  9. 全員の切断されてないカードを裏向きのまま回収し次のラウンドへ移る
  10. 試合が終了するまで最大4ラウンド繰り返す

基本戦略

時空警察

基本的に嘘をついてはいけない。解除枚数は必ず正確に伝えること。BOOMがある場合は、ニッパーを置かれそうになってから「BOOMある」と伝えるのが原則。
ハッタリをできるほど慣れてくれば嘘をつくのはアリだが、それでも解除枚数を正しく伝えないことはまずやめたほうがいい。後述するが、解除枚数の自己申告と開示パターンとを擦り合わせて推測したり矛盾を暴いたりするからだ。なお、ボマーの仲間のフリをしてニッパーをもらった後に「まあ時空警察なんですけどね」みたいなのはアリだが、その場合はちゃんと「時空警察なんだな」と認められるだけのフラグを立てておくこと。

申告フェーズ

解除の枚数の合計が実際に存在する枚数

  • より多い場合、ボマーがBOOMを引いているかスパイがし〜ん…を引かせようとしているか、のどちらかである。0枚の申告を出している人間は本当に持っていない時空警察か、解除しか持っていないボマーか、色々持っているスパイか、のいずれかである。適当にやってよろしい。
  • より少ない場合、ボマーがBOOMを持っていないせいで勝負に出れないか、スパイが役付きカードを持っているかのどちらかである。こういう場合は持っている申告をしたうち信頼できる人間で回すのが安牌である。
  • と同じ場合、ヤバい。なんもわからん。特に全員1枚ずつとかだと本当になんもわからん。死。情報量ゼロ。

ボマー団

もちろん必要がなければ時空警察を装うこと。ただしヤバくなったり、あるいは仲間のボマーと一緒にハメ技ができると確信した場合はカミングアウトしても問題ない。BOOMがある場合は解除を持っている枚数より1,2枚多めに申告して当ててもらいやすくする。
BOOMがない場合は次のように申告する:

  • 解除が2枚以上の場合
    1枚持っていると申告する。というのも、解除を持っているのに持っていないと申告したことがバレるのはかなり痛く、特にボマーともスパイとも判別ができないので、仲間のボマーから援助を受けられるか少し不安になるからだ。
  • 解除が1枚以下の場合
    持っていないと申告してよい。スパイがいない場合は、場を流せれば勝ちなので2枚持っているとか言ったほうがよい。

なお、時空警察に正体がバレても他のボマーを味方にできる上に、ターンごとにシャッフルがあるおかげで時空警察が否が応でも当てなければいけない場合が多いので逆転は余裕で起こる。とはいえども、最初から公言するのではなく、原則「時空警察を装う」があった上での離れ技として認識しておくべきである。

スパイ

最も難しいが、勝てると死ぬほど気持ちいい。基本的には「自分のカードが地味であれば地味であるほど上手に解除やBOOMがある雰囲気を見せ、派手であれば派手であるほど控え目な雰囲気を見せる」のが正しい。たとえば全部ブタでも「解除1枚ある」ぐらいならぶっちゃけバレない。2枚だと割と怪しくなるが、まあ割と大丈夫でもある。なお、BOOMがある場合で、他人に指されたら「BOOM持ってる」というのが正しい。BOOMが開かれたらスパイの負けになる一方で、解除はカウントダウンが早まるだけだからだ。

まあスパイはこんなしょうもないことしか言えないので、どうにか自分で学習してください。

注意.あくまでも基本的な定石であって、実際の試合ではこんな生半可な原則では立ち行かないほど複雑な場面に対処していかなければいけないので、参考程度には理解しておきながら実践を大切にするのがよいでしょう。まあ当たり前だけど。